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在之前的一场硬仗采访中

射击品类已经许久没有重大的玩法革新了 。

而在今年,专访制作一些人认为「准备-探索-战斗-撤离」这种FPS品类的腾讯突围细分玩法 ,可能会成为最大的魔方那条「鲶鱼」。

在之前的一场硬仗采访中

有人称之为「能捡物资的暗区FPS」或者「战术博弈」 ,但无论怎么叫 ,人年暗区突围透视工具各家都对这个品类虎视眈眈 。一场硬仗在今年,专访制作我们可能会看到不少类似产品的腾讯突围推出,而刚刚在腾讯游戏年度发布会上 ,魔方官宣全平台上线日期的暗区《暗区突围》(7月13日),可能是人年其中相当大胆的那一个。

在之前的一场硬仗采访中 ,魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)向我们透露 ,专访制作射击品类将是腾讯突围他们最主要的赛道之一 ,而他自己也玩了几百个小时的《暗区突围》 。

一款新玩法的FPS手游 ,一个魔方总裁亲自在盯的新产品 ,这很难不让人好奇 。但也令葡萄君充满了疑问 :这种玩法真的足够成熟吗 ?它在移动端上会不会显得过于「硬邦邦」 ,以至于劝退路人玩家 ?

带着这些好奇和疑问 ,葡萄君和游戏的制作人Onrry聊了聊 。

Onrry在国内外做了多年的主机游戏 ,曾在育碧、CCP 、索尼等多家海外大厂供职。16年加入魔方 ,18年底开始带领团队进行新项目早期研究和原型制作 。

我想知道 ,项目组是如何将主机游戏的理念融入到《暗区突围》(以下简称「暗区」)当中的 ?一款承载新玩法的FPS手游 ,在手游市场进入存量竞争的今天,它的底气从何而来?

01 立项 :「战术竞技」之后的新机会

2014年,Onrry离开GUERRILLA GAMES(索尼游骑兵工作室),回到了国内 。辗转几年之后  ,他目睹了FPS手游的爆发 ,也加入了魔方  ,在《王牌战士》项目组做到了主策划 。2018年底 ,在看到战术竞技的成功后  ,大家觉得射击品类还有机会,于是他向上级申请了资源 ,开始筹备一个新的射击项目 。

但要做一款什么样的射击手游呢?考虑到魔方在FPS品类的根基不算特别深厚,他们决定把「破局」两个字作为立项的重点。"我们必须看得比别人远,本尊科技走得比别人坚决 。"

在当时的暗区突围挂 锁头 透视市场 ,有人认为可以在《绝地求生》的基础上迭代 ,看看能不能搞出「吃鸡2.0」来。但Onrry觉得,与其追求「吃鸡2.0」 ,不如思考如何带给玩家新的体验。于是他们开始大量体验产品,阅读研究报告,寻找下一代FPS游戏应该具备的关键词  。

他们确定的第一个关键词是:沙盒 。这种沙盒也并非是《Minecraft》那种狭义上的沙盒 ,而是要通过某种具象的玩法 ,在广阔的世界里为玩家提供涌现式的乐趣。

那要怎么实现涌现式的乐趣?他们发现「战术博弈」的玩法比较合适。带入带出装备 、PvPvE  、随机性 、不保证公平……在这些规则之下,玩家能够自由挖掘出很多玩法 ,而且这种体验和传统观念的吃鸡也有不小的差异。

Onrry告诉葡萄君 :暗区的核心玩法用一句话就可以概括 ,「带着东西出来 ,别死了」  。

和其他射击类游戏不同 ,这类游戏的胜负观是由每一个玩家自己定义的。游戏的核心目标只有一个:保证自己的存活,搜集尽可能多的物资(或者完成任务),从地图中撤离 。

「一旦倒地,意味着丢失掉所有物资和装备(除了钥匙链和保险箱内的物品)」暗区采用了这个常见但又重要的设定 。以何种方式进入战局 ,某种程度上成了一笔精心计算的「经济账」 ,战斗前的准备 ,成了一个需要深思熟虑的过程 。

我的目标是什么?我应该投入多少成本 ?(装备、耗材的价值)我能承担多大的损失?我这套装备需要安全撤离多少次才能回本?我是应该「薄利多销」?(沿着边缘捡垃圾)还是「搏一搏单车变摩托」?(进入高风险区进行搜刮)

这里涉及到了空间管理、风险评估、装备选择、战术选择 、路线制定等等环节。复杂,但也充满了博弈的乐趣。

与此同时,游戏引入了7大类(共50余种)枪支 ,700多种改装配件,头盔、护甲  、弹挂 、暗区突围透视辅助背包等等装备的种类也颇为齐全,这构成了一个相当精细的战前博弈系统 ,也给玩家在不同条件下,尝试不同的战术而留足了空间。

不仅要算账 ,空间管理也很重要

当然 ,光是有以上的细节 ,玩法还并不能成为闭环,交易市场成为了核心循环的最后一步。玩家在达到3级后  ,就可以进入交易市场,购买武器 、配件、消耗品等。10级之后,就可以解锁市场的上架寄售功能 ,将搜刮到的物资 ,贩卖给其他玩家。

交易市场能买到各种各样的装备

通过以上系统的耦合,暗区已经初步构建起了一个完整的循环 :玩家需要根据自身的技术特点和目标 ,选择带入的装备,然后搜集物资撤离,把物资转化成柯恩币(游戏内的通用货币) ,购买更好的装备。在这个循环中 ,你可以尝试不同的战术打法,挑战更为困难的目标 。

不过确定核心玩法循环只是第一步。Onrry说在后续的设计过程中 ,他们没办法简单地决策任何一个设计内容的加入,“哪些东西是必要的 ?哪些东西可能是假象?哪些设计在暗区不成立?哪些东西现在做进去会有害,但是将来反而需要?”这一连串的问号,都是暗区项目组需要精确解答的问题 。

从这个思路出发 ,《暗区突围》选择了「去RPG化」。他们放弃了角色能力成长 、基地建设等设计 。“这种玩法可能是希望玩家能够更多地储存和投资资源 ,但它会降低大家对战术博弈的关注 。从玩法刺激心流的角度来讲  ,我们还是想把游戏的核心乐趣能做得突出一些。”

同理  ,团队也不鼓励玩家在市场里面当「倒爷」 ,“这就是一个纯粹的交换场所,玩家能够公允的获得社会必要劳动时间的奖励 。一旦出现囤货、倒卖等等行为,暗区突围透视辅助工具免费就会进一步削弱游戏的核心玩法。”

而在付费方面 ,他们偏向更纯粹的服务付费逻辑 。团队希望尽量让玩家留存下来 ,然后鼓励玩家为游戏时长买单。"你会觉得购买的服务能增加一点儿便利性 ,或者让你内心的感觉更好一点。"

02 研发:「一场硬仗」

但《暗区突围》的难点并不只有设计。从技术和美术角度来看,这款产品一样不太好做 。“我们游戏的Slogan有一句话是「一场硬仗」,我们研发的过程也是一场硬仗 。”

「暗区」的概念,来源于汤姆·克兰西的小说 。Onrry告诉葡萄君:“它代表着一种无序、混沌的感觉 ,所以也很符合我们想要给玩家传递的那种紧张感 。”在做完市场调研之后 ,他们决定从军事 、拟真的角度切入,想办法增加产品的可信度和玩家的代入感。“我们希望产品能够「面目鲜明」,而且符合存在感美学 ,也就是引人入胜——这在主机领域里面是很自然的东西  。”

这对游戏的画面提出了新的要求 ,此外,暗区玩法对关卡大小、开放性和复杂度的要求也很高 ,这给研发人员提出了不小的难题。哪怕他们有过《王牌战士》的开发经验 ,但因为底层架构的问题 ,能够提供的技术遗产相当有限 ,当时不少人都担心他们能否把游戏做出来。但技术负责人最终的答复是“也许可以”,并在之后的4年“把不可能变成了可能” 。

他们花了大量时间重新进行底层技术研发 ,并按照推测出来的、两年后的手机性能,优先保证体验和效果,尽量避免因为不可抗力而去做减法。Onrry告诉我们 ,一张暗区最小地图的渲染压力 ,是市场头部产品最大地图的数倍。按照他的话来说 ,暗区对标的是端游级别的产品 ,很多技术都是首次运用在移动端上 。

暗区在GDC2022上关于天气系统的分享

在研发过程中 ,他们一直在考虑  ,如何利用技术美术 ,能够让游戏更加真实 ,让玩家更加沉浸 。例如暗区的光照效果  ,这是玩家第一时间就能感受到的特别点。在现实生活当中 ,人眼有一种反应叫做 :「光适应」,是指人眼由暗处到亮处时最初一瞬间 ,会感到光线刺眼发眩 ,几乎看不清外界事物 ,几秒钟或几分钟之后逐渐看清物品。

想想这时候屋子要是藏了一个人...

这是葡萄君第一次看到,在手游端加入这一视觉反馈 ,每次进入或离开建筑时 ,都会因为光线的变化,而短暂的「失明」 。暗区为了实现这一效果 ,在预研阶段就投入了大量的人力 ,花了两年的时间,在游戏当中大规模地模拟眼部的自适应效果 ,这不光是一种拟真 ,同时也在战术上提供了多种的可能性。而且“这个光照系统还在迭代 ,之后会更进一步。”

另一个很直观的变化是 :天气也更加真实了。基于大量定制的UE4引擎  ,游戏加入了端游级别的体积云和大气渲染技术 ,而不再是静态的天空盒  。在研发层面,美术可以更加自由地定制云层的样式,并且配合实时推演的自然光 ,天空显得更加自然柔和。

实时的天气变化也给游戏带来了更多的沉浸感

在FPS游戏中 ,利用光影对抗  ,是非常细节的一种玩法 ,很多手游都会忽略这一点。但Onrry认为 ,这些坑一旦趟过去 ,对于产品的品质,以及玩法的拓展性,都会有很大的增益。“可能这些东西现在不做也没关系,但是如果现在不做 ,那游戏的上限就锁死了 。我们认为还是值得花很大的成本去投入的 。”

为了进一步提高可信度 ,暗区突围透视外挂购买游戏引入了不同身体部位的伤害机制 ,并且包含了12种不同的状态(骨折  、疼痛等) 。哪怕是吃药 、喝水等等动作,也都加入了完整的动画 。

Onrry觉得 ,这些研发上的细节 ,重点不在于“我能不能做出来”,而是“做到什么程度”,关键在于要让玩家信服 ,能够强化他们的沉浸感。

还有鲱鱼罐头可以吃

真实拟人AI也是团队着重突破的方向之一。战术博弈并非单纯的PvP ,而是PvPvE,战场当中存在不少AI敌人(游荡者) ,高危区域还会刷新更为强力的首领敌人 。如果敌人显得太呆板  ,那玩家很快就会意识到:我只要清理AI敌人,然后撤离就够了,核心玩法很快就会变味 。于是团队从空间感知、战术选择和拟人决策三个方面,强化了AI的行为和反应。

AI是威胁的同时  ,也是重要的战利品来源

目前的AI会根据玩家的动静 ,规划自己进攻路线 ,还会根据地形选择合适的掩体与玩家进行交战,甚至包抄和埋伏玩家。再加上「伪装潜入」这一系统 ,玩家和AI混杂在一起,游荡者不再是玩家的提款机,而是实实在在的威胁 。“暗区不是割草游戏 ,我们希望玩家在出发之前能认真对待每场战斗。”

在暗区的内部,还有着许多难以直观感受的研发细节 。项目进行到现在这个阶段  ,仍然不断地有新技术加进来 。Onrry告诉葡萄君:“这确实是到目前为止,我做过的最难的一个项目,但我相信这些积累,能够提高产品的成功率,我愿意把油门踩到底。”

03 门槛太高?“沉浸感比易用性更重要”

然而就算解决了核心玩法和技术层面的问题,《暗区突围》依旧面临着一个巨大的挑战。

「战术博弈」的核心玩法虽然简单直白,但其背后的学习成本 ,确实高于「快餐式」的手游 。游戏这种「硬邦邦」的感觉,似乎也构筑起了一定的门槛。装备的防护等级  、子弹的伤害 、枪械的性能 ,甚至包括随机出生的地点 ,各种细节都在等着玩家自己去挖掘和摸索 。

但Onrry也告诉我们 ,暗区的核心是服务 。在内部,他们有一套评估标准 :这套系统能否带来超过其本身复杂度的沉浸感 。在此基础之上 ,游戏会做一定软化 ,保留最核心的游戏体验 。“不要觉得是玩家不愿意学习 ,最为关键的问题是你能不能提供足够的正反馈。”

从第一印象来看 ,暗区的整体风格和它的宣传语一样 ,非常真实。刚一进入新手教程,只有第一人称 ,腰射没有准星 ,弹夹里还剩多少子弹只能大致估算,搜索拾取物资需要一定的时间...一系列不同于一般射击游戏的设定就扑面而来 。

检查弹夹只能告诉你子弹的大概数量

之后你会发现 ,游戏中的每一把枪都是依据现实军备进行设计,一比一还原机械结构 、射击动态和原理。改装方式也尽可能贴近真实,包含了弹夹 、握把、瞄具等等十余种改造的部位 ,而每一种配件都会影响枪械的性能 。

而且在每个部位下面 ,又包含了若干种不同类型的配件(10多种枪械改装部位 、700多种改装配件)。而通过转接类的配件,你又可以自由地把一些其他枪械上的部件移植到你的枪支上(比如在AKM上装H416的后托) ,从而组装出一只独一无二的“趁手兵器”。

请欣赏我这只拥有4个瞄具,3个战术设备的奇葩AKM

同时 ,游戏还保留了「枪弹分离」的系统 :枪械伤害并不来源于它本身,而是看子弹的类型 。Onrry告诉葡萄君 ,很多人都认为手游无法支撑这种设定 。“大家又没当过兵 ,怎么区分这么多子弹 ?”经过多轮讨论 ,他们认为这个系统虽然复杂  ,但同时也是暗区的核心玩法之一 ,扁平化处理可能会损害核心玩法的乐趣 ,所以还是决定留下来。

不过为了兼顾普通玩家,暗区也对部分设定做了一些软化 。例如「枪弹分离」中,针对不同类型的子弹做了更大的外观区分  ,子弹的属性以及价格也被标注了出来 。这样玩家并不需要记住太多的名词或者数据 ,通过价格就能最直观的感受到子弹之间的区别 。

子弹标注了价格和它的性能

而在更宏观的层面 ,研发团队也在想办法降低玩家的压力。比如在弱化RPG要素之后 ,暗区没有过于深度的成长曲线 。Onrry说  ,他们希望玩家可以随时随地打开,都能和朋友来上一把 ,哪怕一段时间不玩 ,也不会有「落后」的担忧 。

而为了减轻类似黑暗森林的压力,他们在外围系统上也在强调组队的重要性。例如在进入战局之前 ,游戏会鼓励玩家进行组队游戏。在公频中 ,玩家基本也是在发布各种组队的邀请 。

另外,游戏也提供了保底的机制,也就是「伪装潜入」模式 。如同它的名字一样 ,玩家可以伪装成游戏内的AI敌人 ,但获得的经验和物资会同步到主角色身上。在对局当中,系统会随机分配一些装备 ,而且游戏内的「游荡者」并不会主动攻击玩家,这使得搜索和对战的压力大幅下降 。

在这一模式下,玩家并不需要投入装备成本,所以游戏心态也得以大幅放松 。葡萄君不止一次,因为太过于放肆,被区域首领识破了伪装 ,于是,搜来的物资打了水漂 。

“放肆”的代价就是被撂倒

总之 ,在许多手游都在变得更下沉之时  ,暗区却展现出来一种类似于主机游戏的设计思路:保证易用性的同时 ,尽可能的增强玩家的沉浸感 ,保持一种紧张但不压迫  ,严肃但不死板的游戏氛围  。对此Onrry表示 :“只要玩法能够提供多巴胺,便利性在一定程度上是可以被舍弃的。”

从结果看来,这种设计思路确实帮他们争取到了一大批粉丝,游戏全渠道的预约量已经超过了1500万 。虽然它还没正式上线,但在之前的封测中,官方的几次测试放号都被一抢而空 ,在网上搜索《暗区突围》,也有很多玩家求号的内容。

虽然很多人认为「战术博弈」的硬核是它最大的缺陷,潜在的门槛会劝退不少普通玩家 ,但Onrry认为不同世代玩家的需求会发生改变。而通过口碑和社区传播 ,这批种子用户会帮助游戏获得更多玩家的认可 。

“为什么说游戏策划的灵感 、游戏玩法的创新是行业不能够割舍的东西。因为新玩法带来那批种子用户能够get到这种乐趣,并且帮助游戏传播这种乐趣,这样新玩法就有了商业价值 。很多人都说数据分析,数据有即时性 ,但也会缺乏前瞻性。很多藏起来的东西 ,没有发生的事情,数据是不会告诉你的 。”

04 “把手插进土里”

作为电子游戏史上 ,最经典 ,同时也是最受欢迎的品类之一 。现代FPS游戏在它诞生的29年里,经历了无数的演变,也诞生了许多名留青史的大作。时间来到2022年,FPS游戏走到了一个新的十字路口 ,「战术博弈」玩法能成为新的破局者吗?

在Onrry看来 ,暗区很难和历史上伟大的作品去做比较 ,因为产品能不能达到一个高度,时代的因素占到了很大一部分。但暗区确实希望成为这个细分品类较早的入局者之一,并努力成为那个集大成者——他认为现在产品的核心循环已经稳定了,接下来就要交给市场去回答了。

很多人认为 ,看到一个品类存在机会,大厂只要投入资源就能取得胜利 。但Onrry说,他们的每一个设计都要小心求证。“每个设计都有自己的优缺点 ,这个过程不是拼拼图 ,你把它拼起来的时候 ,只要好的地方,不好的地方割掉 。只有北极,没有南极,怎么可能呢?你看到的都是冰山浮在水面上的部分,下面的东西不去深挖是不行的 。有时候不把手插到土里 ,根本就不知道应该怎么去做 。”

快速变化的市场环境 ,不断涌现的竞品……研发暗区这三年多,Onrry觉得像一场赛跑  。在有限的时间里 ,团队只能先实现产品的核心功能 ,并谨慎地选择做加法 。“现在的市场危机四伏 ,我们只能尽力做好自己 。虽然现在有了不少火种 ,但在火没烧起来之前,你不知道那到底是火种还是烟头。”

2019年  ,Onrry给团队构思了一个产品研发的原则 :解放思想  ,实事求是。产品要怎么迭代?第一步就是要解放思想,“Open mind” 。然后向哪个方向迭代?就要用数据 、事实说话,“没有调查就没有发言权” 。自从有了这句话,每次出去团建 ,都有人以为他们是国企事业单位 。但就是靠这八个字 ,他们一步步地走了出来。

我问Onrry ,这句口号是不是有点儿不太特别 ?但他说做研发没有什么好听的故事。“很多东西讲出来都没什么意思 ,但其实最简单的方法论,才是最容易落地的 。”

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